黑白棋

活動休閒 9547 699 2014-11-24

黑白棋(Reversi、Othello),也叫蘋果棋,翻轉棋,是一個經典的策略性遊戲。是由黑方和白方兩人進行的益智遊戲。棋盤為N×N方格,黑白棋總共使用N2個棋子,每個棋子分正反兩面,分別是黑色和白色。輪到一方下棋時,必須把棋下在與對方棋子相鄰的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夾住對方的至少一個棋子(橫豎斜夾均可),然後把被夾住的子變成己方的顏色(也叫吃子)。下棋過程中,任何棋子既不會從棋盤上拿走,也不會從一個格子移到另一個格子,吃子時,不會發生連鎖反應,吃進的棋子不能再夾吃其他的子。當雙方都無棋可下,或者方格全部佔滿後,棋局結束,子多的一方為勝方。

黑白棋規則簡單,但是變化複雜,是典型的易學難精。

黑白棋是19世紀末英國人發明的。直到上個世紀70年代一個日本人將其發展,借用莎士比亞名劇奧賽羅(othello)為這個遊戲重新命名,也就是現在大家玩的黑白棋。為何借用莎士比亞名劇呢?是因為奧賽羅是莎士比亞一個名劇的男主角。他是一個黑人,妻子是白人,因受小人挑撥,懷疑妻子不忠一直情海翻波,最終親手把妻子殺死。後來真相大白,奧賽羅懊悔不已,自殺而死。黑白棋就是借用這個黑人白人鬥爭的故事而命名。

中國最早出現黑白棋是在80年代的任天堂遊戲機上,但從那時一直玩到現在的人已經廖廖可數了,我們只能說,從那時起,中國第一次出現了黑白棋;然後就是1990年的Windows 3.0的推出,當時Windows自帶的遊戲就是黑白棋,由於當時計算機還比較少,沒等到黑白棋傳開,Windows 3.1推出,把自帶遊戲換成現在大家見到的掃雷和打牌;讓大量人認識黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,一個人下了幾盤以後就可以輕易把它打敗,棋力之低簡直可以說是誤人子弟的地步,讓人一葉障目,不見森林,以為黑白棋不過爾爾;黑白棋真正發展起來還是在網絡普及以後,黑白棋作為一種經典的策略性遊戲,受到了廣大網友,特別是得到了希望鍛煉智力的網友的喜愛。

黑白棋戰術

黑白棋贏棋的定義是,誰在最後佔領最多的格子就獲得勝利,因此你在網上和別人下棋時就會發現,大多數人會在每一步盡量翻轉敵方棋子,以佔領最多的空格。包括很多棋力不強的程序,(如我以前編的黑白棋程序)。這種策略,稱為最多吃子法(Maximum disks strategy)。但是黑白棋的高手卻會採用最少吃子法來獲得勝利,即一開始每一步盡量少的翻轉敵方棋子。

穩定子:有一些下黑白棋經驗的人都知道,佔住棋格的四個角落很重要,因為下在角落的子不會被別人吃掉,是穩定的。這一點對於最多吃子法和最少吃子法來說都是一樣的。

防止對手取得角落的方法是,不要在靠近角落的三個格子內下子。當然,接近終局時有時會犧牲角落來換得其他地方的優勢。

在邊上的棋子只能被一個方向吃掉,而遊戲初期是很難吃掉對方邊上的子的,所以最多吃子法會盡量佔據棋格的四條邊。而最少吃子法則不會,因為在邊上的子如果沒有貼著角落,就是不穩定的棋子。

那麼什麼叫穩定子呢?一個簡單的判定方法是,在棋子的橫、豎、撇、捺四條線上,如果線的一個方向靠近棋子的是邊界或者穩定子,或是線的兩個方向都填滿了棋子,則稱這條線是穩定的。如果棋的四條線是穩定的,則稱這個棋子是穩定的。

行動力:行動力是黑白棋裡一個很重要的概念。在許多黑白棋程序裡,判斷棋局好壞的方法只有兩個:行動力和邊角判斷(如Keyano),可見其重要性。

行動力指的是在棋局中一方可以下棋的所有的格子的數目。行動力越多,說明下棋時選擇的餘地就越大,就能取得棋局的主動。

潛在行動力:行動力判斷的一個致命弱點是其全局性不強。看起來黑棋的行動力=白棋的行動力=3、就是說都只有3個地方可以下棋。但是在黑棋下過F3以後,黑棋的行動力=12>白棋的行動力=4。所以需要判斷潛在的行動力。由於己方靠近空格的地方以後都有可能被對方下子,己方的這種棋叫前端棋子,英文稱為Frontiers。所以潛在行動力由對方靠近的空格數來判斷。那麼,白方的潛在行動力=5、黑方的潛在行動力=19、遠大於白方。所以棋局對黑方有利。

行動力和棋子數目的關係:行動力和棋子數目時有很大關係的,一般來說,棋子少的一方,行動力就越多。所以,在遊戲的開局和中盤絕對不能令自己有太多的棋子。這就是最少吃子法的來由。

吃中心子:所謂中心子,是指旁邊沒有空格的棋子。由前面的敘述可知,下棋時,吃掉中心子是很必要的。因為一方面中心子不會增加對手的行動力,另一方面,可以讓自己有更多的行動力。英文稱為Quiet Move。所以當出現有一個位置,下在那裡翻轉的棋子全部是中心子時,一般都是非下不可的。同樣,要阻止對手下出那樣的棋。

餘裕手:餘裕手指的是自己可以下棋而對方不能下的地方,高手對局時,餘裕手顯得特別重要,因為一方如果多於對方兩個餘裕手則基本上已經勝定了。

先後手:由於後手的一方佔優勢(6*6的棋格的完全推導結果是白棋勝4子),所以很厲害的程序間較量時,後手一方獲勝的機會較大。(之所以沒提到世界冠軍是因為黑白棋程序Logistello已於1997年大比分擊敗世界冠軍Takeshi Murakami)

奇偶性:後手一方佔優勢是因為不出所料的話,最後一步該後手一方下。但是在下棋的過程中,如果有奇數次的略過(即一方不能下棋),局面將會對先手一方有利。所以,在下棋中,有意識的造成略過,和保留偶數個空給對方下子,也是重要的技巧。

終局:終局是考驗棋手計算能力的地方,計算機程序在這時都很強,厲害的程序可以推導20多步。上面的規則雖然還是有一些指導作用,但是已經不一定適用。

幾種特殊的開局技巧

開局占邊:雖說一開始占邊並不好,但是如果估算正確的話。有一種開局占邊的戰術,往往能收到奇效。但是這種下法非常冒險:一旦發起,就不能回頭!白棋利用邊的優勢,耗盡了黑棋的行動力。如果下滿了兩個邊還沒有耗盡對方的行動力的話,將會使局面非常被動。

滾翻(roll)

占中策略:一般的下法,下棋時應該盡量避免比對手擁有更多的棋子,但是有時候花費多的棋子,佔據中心,將對手限制在外圍,以控制對手行動力,也是一種不錯的下法。這種下法的主要目標是控制中心,在對手奪回中心之前逼迫對手下出惡手(比如翻轉前端棋子)。但是這種下法比較冒險,一般適用於開局階段。例子有"Rose-BILL"開局。

總結:一局棋的構成,可以分為開局、中盤、終局三個部分。

開局一般持續20-25步左右。開局時一般都採用定式,詳情見「開局研究」篇。好的計算機程序都有開局定式庫。所以很厲害。

經典的開局原理:

1。試圖比你的對手擁有更少的棋子

2。試圖佔領中間位置(棋盤中間的四個格子)

3。避免翻轉太多的前端棋子(處在外圍的棋子)

4。使你的棋子盡量聚集在一起,而不是分散開

5。避免太早占邊

中盤一般持續20-30步。中盤是較量雙方棋力的時候,一般採用行動力、潛在行動力、餘裕手、邊角判斷、穩定子、奇偶性的綜合判斷。人如果要擊敗計算機程序,這時是唯一的機會,

終局一般持續15-20步。終局對人來說,以經驗和計算能力為主,夾雜著一些運氣成分。但對於計算機來說,是不會犯錯誤的,好的程序可以完全推導20多步而不犯錯誤。如果計算機在終局開始時判斷出你輸了,那麼你只會輸得比它判斷的更多,而不會更少。

黑白棋在西方和日本很流行。遊戲通過相互翻轉對方的棋子,最後以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。



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