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生產消費者

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消費者即生產者(Prosumer)或生產者即消費者,也稱產消合一者

目錄

  • 1 消費者即生產者(Prosumer)簡介
  • 2 消費者即生產者(Prosumer)四個不同的階段類型
    • 2.1 徹底的Prosumers
    • 2.2 改造玩家
    • 2.3 消費高手(見多識廣的消費者)
    • 2.4 個性化定製者
  • 3 相關條目

消費者即生產者(Prosumer)簡介

  美國學者阿爾文·托夫勒在他06年的新著《財富的革命》中著力強調的“Prosumer”(產消合一者)是新造詞。它是由Producer(生產者)和Consumer(消費者)兩個辭彙組成,意指一種生產者即消費者,或消費者即生產者的現象。

  另外,托夫勒在《財富的革命》一書中提出了“產消合一經濟”的概念,即生產者(producer)與消費者(consumer)結合同一的經濟,並將之作為財富革命的核心概念看待。托夫勒說:在隱形的經濟中“所發生的大量活動基本上都沒有痕跡、沒有經過測量也沒有產生報酬。這就是產消合一的經濟。” “只要我們既生產又消費我們自己的產品時,我們就是在進行產消合一。”

消費者即生產者(Prosumer)四個不同的階段類型

徹底的Prosumers

  第二人生、eBay、Facebook……這些大名鼎鼎的網站都是完全由用戶自己創造的偉大奇跡,企業提供的不過是一塊平整的空地,而兆億位元組的虛擬資產、數億美金的商業價值都是用戶一磚一瓦建造起來的。

  徹底的Prosumers模式目前只存活於互聯網領域,由於它的產品完全是由用戶創造並上傳的,所以只適用於無需運輸和原料成本的純信息,例如交易信息、新聞、虛擬物品等等。對於大多數傳統行業,這種模式暫時還未形成威脅。

改造玩家

  典型案例為嘻哈音樂、音樂和影視改造玩家,在知識產權問題上飽受爭議的低端破壞者。DV機和影音製作軟體的出現令全球上億年輕人突然擁有了製作音樂和視頻的硬體能力,雖然還無法創造出成熟的作品,但是通過將現有作品混音、扭曲、拼貼等手法,他們同樣創造出令人感興趣的作品。這些作者數量龐大、滿懷熱情、創意無限而且不在乎報酬,樂意在網上免費提供自己的作品,對傳統的娛樂產業形成了巨大的衝擊,知識產權上的瑕疵更會導致雙方關係極為緊張。隨著技術的日漸成熟,它們可能逐漸向市場高端遷移,這時很可能被傳統商業力量招安,例如,從改造起家,但逐漸形成成熟風格的嘻哈音樂便投入了唱片公司的懷抱。

消費高手(見多識廣的消費者)

  自己動手改裝iPod、PSP,甚至改寫樂高玩具內部程式的用戶。他們是最忠誠的消費者,大多對自己改造的產品充滿熱愛,長期搜集學習該產品的相關知識,他們很容易對現有產品不滿意,沒有等待的耐心,乾脆自己設計製造出更酷的功能。

  他們是對企業最具善意的改造者,樂意與其他用戶分享,但無意顛覆該產品,而是將其視為發揮創意的平臺,最希望企業能提供開放的介面。管理得當的話,他們可能成為外部的創新生力軍,樂高公司便通過將他們納入研發體系獲得了寶貴的創意。

  然而並非所有企業都適合與之合作,他們的自由創造可能並不符合企業的發展戰略,令產品策略橫生枝節。對於索尼PSP和蘋果這類商業模式有賴於產品封閉性的企業而言,貿然開放介面帶來的免費創意,遠遠不能抵消其對盈利模式的破壞。

個性化定製者

  耐克、寶馬、西門子……大多數傳統公司都在採納這種相對穩妥的方式引入消費者的力量。在網路技術的幫助下,企業可以按客戶的指示將產品調整為客戶想要的樣子,可以視為“以客戶為中心”的互聯網升級版。激進的開放支持者認為它不應屬於Prosumers的範疇,但卻是目前最廣為接受的一種形式。

  這種形式的核心問題在於如何消化定製導致的不規模和複雜性增加帶來的成本。目前一種方式是採用PC行業通行的組件制,每個組件的選擇有限以保持規模性,通過不同的搭配組合方式提供給客戶足夠多的選擇;另一種方式則是說服消費者為個性化買單,例如www.threadless.com網站。當成本不經濟時,這類做法更適合用作品牌營銷

手段,在小規模內試用,例如耐克和阿迪達斯公司提供的個性化定製運動鞋業務。

相關條目

  • 產消合一模式